C95コミケ参加してきました☆

あけましておめでとうございます。
takeです。
本年もUNLIMITED GAMESを
よろしくお願い致します。

ホームページもリニューアルしましたので
よろしくお願いしま~す。
(アプデ情報やゲーム内容の説明など更新予定)



早速ですが
年末に参加したコミケの話を少々。

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展示はこんな感じでやってました☆

今回は、ぷちコンの UNLIMITED BLADE を大幅に改良し
体験版として配布しました。
なぜガード無しにしたのか?とか
コンセプトの話もどこかでできたらなぁと思ってます。

youtu.be


C95同人ゲームまとめ動画や、
4gmaerさんで紹介されたおかげで
多くの人に見て頂けました。大感謝です☆

www.youtube.com

www.4gamer.net


今回、宣伝効果もあって
生放送でも取り上げて頂くことができました☆
対戦している感じがすごい良かったので是非(33:00頃)

www.youtube.com


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■反省点など
 ・対戦ゲームとしての部分のみ手を入れて
  1人用部分をおざなりにしていたら、
  そこで遊んでもらう事が多かった。
 (1人でも遊べるモードも検討していきます)


では今回はこのくらいで。
今年も楽しい事いっぱいしていきたいですね☆
ではまた~




UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと2018

 

こんばんは、take です。
ue4 advent calendar 2018  6日目に参加させて頂きます☆
毎度公開遅くてゴメンナサイ;

今回は、「UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと 2018年版」
を書いていきたいと思います。

以前書いたものをベースに初心者むけTIPSを多めに混ぜてみました。
少しでも参考になるところがありましたら幸いです。


この記事は、
UNITYやMAYA、BISHAMONでは作ったことあるけど
UE4だとどうやってエフェクト作成するんだろ~とか、
自主制作ゲーム用にエフェクト作りたいけどどっかに記事ないかな~と
思ってる人向けになります。(★難易度 入門~中級者向け)

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■目次
①最初にオススメのページ&動画
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)
エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?

 



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①最初にオススメのページ&動画

まず、エフェクトといえばこちら。mokoさんのページです。

・「テクスチャ、モデルのインポート」「マテリアル、パーティクルの作成」などの
 最初に知りたい情報が綺麗にまとめられています。

EPICさんの公式エフェクトチュートリアルの「4、スプライトパーティクル」
・エフェクト作成の流れがとても理解しやすいです。
 自分が人に教える時は、まずこの動画で学習してもらうようにしてます。


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②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド

※実際のエフェクト担当さんがまとめたもので、とても参考になります。

EPICさんの公式のリファレンスです。
各パラメータの効果、機能を確認する際によく閲覧してます。

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③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
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・最初は、「テクスチャ」と「パーティクルカラー」を使う場合のシンプルなマテリアルです。
 エフェクトの場合ブレンドとシェーディングは「Additive」「Unlit」での使用が多いですね。

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・壁や地面にエフェクトが刺さってしまった場合、透明でフェードさせる機能を追加。
(FadeDistanceで透明にする幅を設定します) 自分は一番シンプル用として使ってます。

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・次は、UVの繰り返し数設定と、スクロール機能つきのマテリアルです。
(ここは最初よくわからなくて苦戦しました;UVを縦情報と横情報に分けるのがミソですね)



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 歪みエフェクト用マテリアルです。Dynamic Paramater で歪みの強さを
 アニメーションできます。(0.1くらいが丁度いいです。0で歪み無し)
 実際に使うとこんな感じになるっていう画像貼りましたので参考に。

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★歪み用マテリアルを作る際の、なぞの手順をご紹介;
ブレンドモードをTranslucent、シェーディングをDefault Lit にするのも必須です)



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・UVスクロール機能マテリアルに、追加でテクスチャを歪ませる機能がついたものです。
 かなり複雑になってきましたが、実際に動くと綺麗なので是非使ってみてほしいです。
f:id:take-artstudio:20161213003451p:plain

 
★その他、知っておきたいマテリアル機能

 ・パーティクルがカメラに近づくと消える
 ・ステージごとに明るさ調整
 ・ワープエフェクト

更新予定・・・



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UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

・ポストエフェクトを常に監視する
  チーム制作の際によくあるのが、絵作りの調整で
  ポストエフェクトの「カラーグレーディング」や「ブルーム」を
  いつのまにか変更されて、エフェクト全部おかしくなっちゃった という事例。

  なので自分は危険防止の為に、このエフェクトの見た目壊さないでねという
  指標となるエフェクトを毎回用意し、全ステージに配置しています。 

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・ポストエフェクトで、どのくらいカラーグレーディングかけるか、
 ブルームどのくらいにするかなどは、
 プロジェクトの最初、開発中期、開発後期で
 定期的に確認&相談する事をオススメします。 

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・LODの設定
  いつのまにか作ってしまってることが多いので、
  最初に一度全部消してから作成するのがオススメです。

・BBOXの設定
  4.12くらいから設定してないとエフェクトが表示されなくなりました。
  カメラ付近でエフェクトがパカパカ消える場合は
  BBOXを大きめに設定すると治ります。
 

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UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)

 1・パーティクルを発光させる方法。

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 2・パーティクルをフレーム単位で生成する方法。
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★0秒で10個、0.1秒で5個、0.2秒で1個 生成するみたいな使い方を自分はしてます。
 


 3・パーティクルのエミッタを別のパーティクルにコピーする方法

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 4・パーティクルのエミッタ順番を入れ替える & パーティクルの描画順

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 5・エフェクトの消し方豆知識
   昔の偉い人は言ってました。エフェクトは消え方にこそ神経を使うべきだ。
   消え方一つで、クオリティにけっこう差が出るので是非試してみてほしいですw

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 6・プログラマーと連携し、エフェクトを制御するための機能を紹介
  (パーティクルパラメータ)
 
 ・例えば、「パワーアップ中だけエフェクトの生成数を増やしたい」
      「敵が使った時と、味方が使ったときでエフェクトの色を変える」
       など、複数の状況に応じエフェクトを変化させる事が可能です。
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 7・モーションデータにパーティクルをセットする方法
  「モーションをペルソナエディターで開く」→「タイムライン上に設定する」

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8・ブルームの見た目を昔のようにする方法

作成中・・・


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⑥エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?

 プロジェクト規模によってまちまちだと思いますが参考までに
作成中・・・




★以前スクエニ様から公開された資料がとても素晴らしいのでペタリ・・・ 

www.slideshare.net



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★まとめ

だいぶ駆け足な記事になりましたが、少しでも参考になるところが
あったらうれしいです。


明日はMozPaca398さんの
「音量調節のオプションメニューを作る」です。

自分のゲームにつけたかった機能なのですごく楽しみです☆


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★おまけ


UE4使いはじめてからプログラムがまともにできない自分でも
 色んなゲーム作れるようになりましたw

www.youtube.com

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UE4でスマホ用ゲームを作ってみた

今回は以前から挑戦したかった
スマホ用ゲームをUE4で作ってみました☆
もちろんブループリントのみで作成w
(使用機種はGaraxyS7)

 
スマホでもボタンのレスポンスが凄くいいし
グラフィックもかなりいい絵が出せそう!

出力するのは簡単なので興味ある人は試して欲しいな~と思いました☆

api.unrealengine.co

①CodeWorks for Android のインストール
スマホを開発者モードに
UE4プロジェクトの「プロジェクト設定」をモバイル向けに
簡単に書くとこんな感じの流れです。
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自分がスマホ向けゲームを作ってみて思ったのは、
「デザイン素材の軽量化」をすると動作が凄く安定します。
(特に描画範囲が広い背景は、めちゃめちゃ効果大でした。)

逆にブループリントはWINDOWS向けに作るのと
ほとんど同じです。(タッチ入力のUIは新規で作成)


★参考に、設定や、素材の情報なんかを公開しておきます~。


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レンダリング設定(詳細は記事の最後に)

 ・解像度             1280x720
 ・アンチ        MSAAx2
 ・ブルーム            ON
 ・Forward Shading ON

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■ライト、影

・ディレクショナルライトx1
 (Cast Modulated Shadow をON)
 (この影は実機じゃないと確認できないので注意!)

・ライト、背景モデルはステーショナルで影あり
 キャラはムーバブルで影を落とす設定

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■キャラ、武器

・キャラテクスチャ ・Color  512 x256
          ・Normal 256 x 256  

・武器テクスチャ  ・Color  128x128
          ・Normal 128 x 128

・マテリアル  ・カラーTEX
        ・ノーマルTEX 
        ・フレネル調整
        ・エミッシブ色調整
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★キャラ、武器のマスターマテリアルは1個で
 キャラと武器分のインスタンスを作成して使用してます。


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■背景

・テクスチャ ・床パーツ Color  256 x 256
       ・他パーツ Color  512 x 512 

・マテリアル ・カラー
       ・エミッシブ色調整

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■エフェクト

・テクスチャ    ・炎    Color  1024 x 256
          ・火花   Color  32 x 32

・マテリアル    ・カラー
          ・パーティクルカラー 

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■UI
 ・プロジェクト設定 → インプット → レフトヴァーチャルスティック
 (ウィジェットの左下部分をあけとかないとコントローラが効かないので注意)

 ★半透明で描画されるので、大きいテクスチャを使うと処理負荷あがりやすいです。

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★おまけ

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デザイナーがゲームを作る為のBuleprint

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こんばんわ、prince です。
ue4 advent calendar 2017 に参加させて頂きます☆

今回は、「デザイナーがゲームを作る為のBuleprint」
について書いていきたいと思います。


Buleprintって、自分のようなゲームは作りたいけど
プログラムよくわかんないよ~って人にこそ
断然オススメしたいですw


実際にプログラマー経験のない自分が
UE4でゲームを作る際につまづいた点、
最低限これだけ機能覚えたらゲーム作れるよ
っていうのを少しでも紹介できたらと思っています。

 


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■目次
①Buleprintの学習方法
②最小限のゲーム構成
③最初に覚えときたい命令


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①Buleprintの学習方法

・書籍
youtubeでEPICさん公式チュートリアル動画
UE4ユーザーの記事

こちらの書籍は自分も愛用させていただいてます
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」
Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス 」

 


★ここらへんは沢山情報公開されてるのでササっと流します;
 

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②最小限のゲーム構成
                    ★Buleprintでおこなう作業
・タイトル画面            :「UIウィジェット の表示」「別レベルへ遷移」
・キャラの移動            :「ThirdPerson の新規プロジェクト実行」
・HIT判定               :「OnComponentHit   Event Hit
・制限時間              :「TimeSpan」
・ゲームクリア、ゲームオーバー処理  :「if」

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これだけで割とゲームっぽくなるんじゃないかと思います。

  ゲーム目的  :「アイテム」をゲットすることでクリア
  テクニック  :「残りの制限時間」を競う、チャレンジする
  操作     :「キャラ」を動かす楽しさ

 

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②最初に覚えときたい命令(ノード)

・最初の処理       :BeginPlay   :       
・毎フレ処理       :Tick       :
・条件分岐        :if       :
・ゲームの終了      :quit      : 

・入力判定        :input      :コントローラーやキーボードの入力が取れます 
グローバル変数     :gameinstance  :超便利。いつでも呼び出せる変数
・変数の受け渡し     :cast      :別のアクターから変数を取り出す 
・UIの表示、非表示    :create  remove  :
・一時停止        :GamePause   : 
・画面遷移        :OpenLevel    :別のレベルを開きます。

・制限時間        :Now  TimeSpan 
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/11/21/014427


・データの保存、読み込み :SaveGameData  LoadGameData
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/07/26/003427


CSVデータの読み込み   :Data Table
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-203.html



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★まとめ

非常に駆け足での説明になしましたが
少しでも参考になるところがあったらうれしいです。

後で画像貼ったり、加筆してして解りやすく書き直す予定です;
バタバタしちゃってゴメンナサイ >_<


明日は おかずさんの
「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを
 片っ端からレビューするマン」です。


めっちゃ楽しみです☆

UNLIMITED SKY C91用特設ページ

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UNLIMITED SKY ver.C91
不具合、感想等ございましたらお気軽にご連絡ください。
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■あとがき
C91来てくださった方々ほんとうにありがとうございました☆
初参戦でテンパりまくりでしたが、なんとか無事に乗りきれました。
別記事でこんな準備しました等の記事も書こうと思っています。

暖かいお声をかけてくださった方がすごく多くて、今後の活動の励みになります。
開発進捗どんどん公開していく予定です ので今後ともよろしくお願いします~。

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UE4でエフェクト作るときに知っておききたいこと

 

こんばんは、ぷりんす です。
ue4 advent calendar 2016 に初参加させて頂きます☆
投稿時間が遅くてごめんなさい~(>_<)

今回は、「UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと」
について書いていきたいと思います。

UNITYやMAYA、BISHAMONでは作ったことあるけど
UE4だとどうやってエフェクト作成するんだろ~とか、
自主制作ゲーム用にエフェクト作りたいけどどっかに記事ないかな~と
思ってる人向けになります。


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■目次
①最初にオススメのページ&動画
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ


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①最初にオススメのページ&動画

まず、エフェクトといえばこちら。mokoさんのページです。

・「テクスチャ、モデルのインポート」「マテリアル、パーティクルの作成」などの
 最初に知りたい情報が綺麗にまとめられています。

EPICさんの公式エフェクトチュートリアルの「4、スプライトパーティクル」
・エフェクト作成の流れがとても理解しやすいです。
 自分が人に教える時は、まずこの動画で学習してもらうようにしてます。


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②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド

※実際のエフェクト担当さんがまとめたもので、とても参考になります。

EPICさんの公式のリファレンスです。
各パラメータの効果、機能を確認する際によく閲覧してます。

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③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
f:id:take-artstudio:20161211232725p:plain
・最初は、「テクスチャ」と「パーティクルカラー」を使う場合のシンプルなマテリアルです。
 エフェクトの場合ブレンドとシェーディングは「Additive」「Unlit」での使用が多いですね。

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・壁や地面にエフェクトが刺さってしまった場合、透明でフェードさせる機能を追加。
(FadeDistanceで透明にする幅を設定します) 自分は一番シンプル用として使ってます。


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・次は、UVの繰り返し数設定と、スクロール機能つきのマテリアルです。
(ここは最初よくわからなくて苦戦しました;UVを縦情報と横情報に分けるのがミソですね)

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★追加
 歪みエフェクト用マテリアルです。Dynamic Paramater で歪みの強さを
 アニメーションできます。(0.1くらいが丁度いいです。0で歪み無し)
 実際に使うとこんな感じになるっていう画像貼りましたので参考に。

 

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★追加
 UVスクロール機能マテリアルに、追加でテクスチャを歪ませる機能がついたものです。
 かなり複雑になってきましたが、実際に動くと綺麗なので是非使ってみてほしいです。

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UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

・LODの設定
  いつのまにか作ってしまってることが多いので、
  最初に一度全部消してから作成するのがオススメです。

・BBOXの設定
  4.12くらいから設定してないとエフェクトが表示されなくなりました。
  エフェクトがなんかパカパカ消える場合はBBOXを大きめに設定すると治ります。
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★まとめ

だいぶ駆け足な記事になりましたが、少しでも参考になるところが
あったらうれしいです。
もう少し踏み込んだ記事も書いてみたいので随時更新してこうと思ってます。

明日はtakayashiki2さんの
「ボーンを制御するカスタムアニメノードグラフを作る」です。


UnrealFest2016 と VR対応大作戦

こんばんは、ぷりんす です。
今回は、メイキングではなくVR試してみた話、他です。

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週末のUnrealFest2016 に参加してきました!
素晴らしい講義満載でした~これ無料開催とかEPICさん
どんだけ太っ腹なんだ;

まずは ぷちコン コーナーに突撃し、
UNLIMITED SKY のプレイ状況をこっそり確認;
けっこう難しいゲームになっちゃったんだけど
女性の方とかもプレイされていて感激☆
上手い人も結構いて、手馴れた感じに高ランクだしてました。

その後、他の受賞作を何度もプレイし、
ゲームの練りこみとアイデアが凄いなぁと感心しまくりでした。
フェスでやる気を大幅に注入され、
最近VRと1080のビデオカード買った友人宅に突撃することに。

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どうせなら、ぷちコンにだしたUNLIMITED SKY で
VRを試してみようということに。

UE4でプロジェクトを立ち上げ、VRプレビューをぽちり。
え!こんだけでVRになるの!?すげえ!
まじパネエっすアンリアルさん。

で、実際にプレイしてみると・・・無理、死ぬ、まじ吐くよコレ;
VR講義でもあった、やっちゃいけないことオンパレードでした。

①カメラ画角をかえる(ブーストする度にかわる)
②カメラロールは駄目(左右に移動するたびにロールする)
③スピードの上げ下げ(ブーストする度に変動)
その他たくさん;

とはいえ、機体操作をあまり行わず、オートブースト状態で飛ぶと
素晴らしい世界がまっていました☆
果てしなく広がる空、夕日の輝き、敵メカの迫力、
浮いてる島をすり抜ける快感、羽ばたく鳥たち

これ、マジやばいわ。
ソードアートオンラインみたいの作ったら抜けれなくなる自信ある;
VRは感動共有が難しいのがほんと惜しいなぁ。

今回はここまで。
では~

★VR知識用めも