UE4でスマホ用ゲームを作ってみた

今回は以前から挑戦したかった
スマホ用ゲームをUE4で作ってみました☆
もちろんブループリントのみで作成w
(使用機種はGaraxyS7)

 
スマホでもボタンのレスポンスが凄くいいし
グラフィックもかなりいい絵が出せそう!

出力するのは簡単なので興味ある人は試して欲しいな~と思いました☆

api.unrealengine.co

①CodeWorks for Android のインストール
スマホを開発者モードに
UE4プロジェクトの「プロジェクト設定」をモバイル向けに
簡単に書くとこんな感じの流れです。
--------------------------------------------------------------------------------

 

自分がスマホ向けゲームを作ってみて思ったのは、
「デザイン素材の軽量化」をすると動作が凄く安定します。
(特に描画範囲が広い背景は、めちゃめちゃ効果大でした。)

逆にブループリントはWINDOWS向けに作るのと
ほとんど同じです。(タッチ入力のUIは新規で作成)


★参考に、設定や、素材の情報なんかを公開しておきます~。


---------------------------------------------------------------------------
レンダリング設定(詳細は記事の最後に)

 ・解像度             1280x720
 ・アンチ        MSAAx2
 ・ブルーム            ON
 ・Forward Shading ON

--------------------------------------------------------------------------------
■ライト、影

・ディレクショナルライトx1
 (Cast Modulated Shadow をON)
 (この影は実機じゃないと確認できないので注意!)

・ライト、背景モデルはステーショナルで影あり
 キャラはムーバブルで影を落とす設定

f:id:take-artstudio:20180729003623p:plain


--------------------------------------------------------------------------------
■キャラ、武器

・キャラテクスチャ ・Color  512 x256
          ・Normal 256 x 256  

・武器テクスチャ  ・Color  128x128
          ・Normal 128 x 128

・マテリアル  ・カラーTEX
        ・ノーマルTEX 
        ・フレネル調整
        ・エミッシブ色調整
f:id:take-artstudio:20180727203621p:plain

★キャラ、武器のマスターマテリアルは1個で
 キャラと武器分のインスタンスを作成して使用してます。


--------------------------------------------------------------------------------
■背景

・テクスチャ ・床パーツ Color  256 x 256
       ・他パーツ Color  512 x 512 

・マテリアル ・カラー
       ・エミッシブ色調整

--------------------------------------------------------------------------------
■エフェクト

・テクスチャ    ・炎    Color  1024 x 256
          ・火花   Color  32 x 32

・マテリアル    ・カラー
          ・パーティクルカラー 

f:id:take-artstudio:20180729004030p:plain

--------------------------------------------------------------------------------
■UI
 ・プロジェクト設定 → インプット → レフトヴァーチャルスティック
 (ウィジェットの左下部分をあけとかないとコントローラが効かないので注意)

 ★半透明で描画されるので、大きいテクスチャを使うと処理負荷あがりやすいです。

f:id:take-artstudio:20180729013517p:plain



--------------------------------------------------------------------------------
★おまけ

f:id:take-artstudio:20180729000801p:plain

 

デザイナーがゲームを作る為のBuleprint

-----------------------------------

こんばんわ、prince です。
ue4 advent calendar 2017 に参加させて頂きます☆

今回は、「デザイナーがゲームを作る為のBuleprint」
について書いていきたいと思います。


Buleprintって、自分のようなゲームは作りたいけど
プログラムよくわかんないよ~って人にこそ
断然オススメしたいですw


実際にプログラマー経験のない自分が
UE4でゲームを作る際につまづいた点、
最低限これだけ機能覚えたらゲーム作れるよ
っていうのを少しでも紹介できたらと思っています。

 


■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■目次
①Buleprintの学習方法
②最小限のゲーム構成
③最初に覚えときたい命令


-----------------------------------
①Buleprintの学習方法

・書籍
youtubeでEPICさん公式チュートリアル動画
UE4ユーザーの記事

こちらの書籍は自分も愛用させていただいてます
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」
Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス 」

 


★ここらへんは沢山情報公開されてるのでササっと流します;
 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
-----------------------------------
②最小限のゲーム構成
                    ★Buleprintでおこなう作業
・タイトル画面            :「UIウィジェット の表示」「別レベルへ遷移」
・キャラの移動            :「ThirdPerson の新規プロジェクト実行」
・HIT判定               :「OnComponentHit   Event Hit
・制限時間              :「TimeSpan」
・ゲームクリア、ゲームオーバー処理  :「if」

-----------------------------------
これだけで割とゲームっぽくなるんじゃないかと思います。

  ゲーム目的  :「アイテム」をゲットすることでクリア
  テクニック  :「残りの制限時間」を競う、チャレンジする
  操作     :「キャラ」を動かす楽しさ

 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
-----------------------------------
②最初に覚えときたい命令(ノード)

・最初の処理       :BeginPlay   :       
・毎フレ処理       :Tick       :
・条件分岐        :if       :
・ゲームの終了      :quit      : 

・入力判定        :input      :コントローラーやキーボードの入力が取れます 
グローバル変数     :gameinstance  :超便利。いつでも呼び出せる変数
・変数の受け渡し     :cast      :別のアクターから変数を取り出す 
・UIの表示、非表示    :create  remove  :
・一時停止        :GamePause   : 
・画面遷移        :OpenLevel    :別のレベルを開きます。

・制限時間        :Now  TimeSpan 
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/11/21/014427


・データの保存、読み込み :SaveGameData  LoadGameData
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/07/26/003427


CSVデータの読み込み   :Data Table
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-203.html



-----------------------------------
★まとめ

非常に駆け足での説明になしましたが
少しでも参考になるところがあったらうれしいです。

後で画像貼ったり、加筆してして解りやすく書き直す予定です;
バタバタしちゃってゴメンナサイ >_<


明日は おかずさんの
「また帰ってきたUE4マーケットプレイスで購入したアセットを
 片っ端からレビューするマン」です。


めっちゃ楽しみです☆

UNLIMITED SKY C91用特設ページ

f:id:take-artstudio:20161230021955p:plain


UNLIMITED SKY ver.C91
不具合、感想等ございましたらお気軽にご連絡ください。
-----------------------------------

f:id:take-artstudio:20161230203549j:plain

■あとがき
C91来てくださった方々ほんとうにありがとうございました☆
初参戦でテンパりまくりでしたが、なんとか無事に乗りきれました。
別記事でこんな準備しました等の記事も書こうと思っています。

暖かいお声をかけてくださった方がすごく多くて、今後の活動の励みになります。
開発進捗どんどん公開していく予定です ので今後ともよろしくお願いします~。

-----------------------------------

UE4でエフェクト作るときに知っておききたいこと

 

こんばんは、ぷりんす です。
ue4 advent calendar 2016 に初参加させて頂きます☆
投稿時間が遅くてごめんなさい~(>_<)

今回は、「UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと」
について書いていきたいと思います。

UNITYやMAYA、BISHAMONでは作ったことあるけど
UE4だとどうやってエフェクト作成するんだろ~とか、
自主制作ゲーム用にエフェクト作りたいけどどっかに記事ないかな~と
思ってる人向けになります。


-----------------------------------
■目次
①最初にオススメのページ&動画
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ


-----------------------------------
①最初にオススメのページ&動画

まず、エフェクトといえばこちら。mokoさんのページです。

・「テクスチャ、モデルのインポート」「マテリアル、パーティクルの作成」などの
 最初に知りたい情報が綺麗にまとめられています。

EPICさんの公式エフェクトチュートリアルの「4、スプライトパーティクル」
・エフェクト作成の流れがとても理解しやすいです。
 自分が人に教える時は、まずこの動画で学習してもらうようにしてます。


-----------------------------------
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド

※実際のエフェクト担当さんがまとめたもので、とても参考になります。

EPICさんの公式のリファレンスです。
各パラメータの効果、機能を確認する際によく閲覧してます。

-----------------------------------
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
f:id:take-artstudio:20161211232725p:plain
・最初は、「テクスチャ」と「パーティクルカラー」を使う場合のシンプルなマテリアルです。
 エフェクトの場合ブレンドとシェーディングは「Additive」「Unlit」での使用が多いですね。

f:id:take-artstudio:20161211233304p:plain

・壁や地面にエフェクトが刺さってしまった場合、透明でフェードさせる機能を追加。
(FadeDistanceで透明にする幅を設定します) 自分は一番シンプル用として使ってます。


f:id:take-artstudio:20161211233944p:plain

・次は、UVの繰り返し数設定と、スクロール機能つきのマテリアルです。
(ここは最初よくわからなくて苦戦しました;UVを縦情報と横情報に分けるのがミソですね)

f:id:take-artstudio:20171109133351p:plain

f:id:take-artstudio:20161213001017p:plain

★追加
 歪みエフェクト用マテリアルです。Dynamic Paramater で歪みの強さを
 アニメーションできます。(0.1くらいが丁度いいです。0で歪み無し)
 実際に使うとこんな感じになるっていう画像貼りましたので参考に。

 

f:id:take-artstudio:20161213003451p:plain

f:id:take-artstudio:20161213004042p:plain

★追加
 UVスクロール機能マテリアルに、追加でテクスチャを歪ませる機能がついたものです。
 かなり複雑になってきましたが、実際に動くと綺麗なので是非使ってみてほしいです。

-----------------------------------
UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

・LODの設定
  いつのまにか作ってしまってることが多いので、
  最初に一度全部消してから作成するのがオススメです。

・BBOXの設定
  4.12くらいから設定してないとエフェクトが表示されなくなりました。
  エフェクトがなんかパカパカ消える場合はBBOXを大きめに設定すると治ります。
-----------------------------------

-----------------------------------
★まとめ

だいぶ駆け足な記事になりましたが、少しでも参考になるところが
あったらうれしいです。
もう少し踏み込んだ記事も書いてみたいので随時更新してこうと思ってます。

明日はtakayashiki2さんの
「ボーンを制御するカスタムアニメノードグラフを作る」です。


UnrealFest2016 と VR対応大作戦

こんばんは、ぷりんす です。
今回は、メイキングではなくVR試してみた話、他です。

---------------------------------
週末のUnrealFest2016 に参加してきました!
素晴らしい講義満載でした~これ無料開催とかEPICさん
どんだけ太っ腹なんだ;

まずは ぷちコン コーナーに突撃し、
UNLIMITED SKY のプレイ状況をこっそり確認;
けっこう難しいゲームになっちゃったんだけど
女性の方とかもプレイされていて感激☆
上手い人も結構いて、手馴れた感じに高ランクだしてました。

その後、他の受賞作を何度もプレイし、
ゲームの練りこみとアイデアが凄いなぁと感心しまくりでした。
フェスでやる気を大幅に注入され、
最近VRと1080のビデオカード買った友人宅に突撃することに。

---------------------------------

f:id:take-artstudio:20161003025519j:plain

どうせなら、ぷちコンにだしたUNLIMITED SKY で
VRを試してみようということに。

UE4でプロジェクトを立ち上げ、VRプレビューをぽちり。
え!こんだけでVRになるの!?すげえ!
まじパネエっすアンリアルさん。

で、実際にプレイしてみると・・・無理、死ぬ、まじ吐くよコレ;
VR講義でもあった、やっちゃいけないことオンパレードでした。

①カメラ画角をかえる(ブーストする度にかわる)
②カメラロールは駄目(左右に移動するたびにロールする)
③スピードの上げ下げ(ブーストする度に変動)
その他たくさん;

とはいえ、機体操作をあまり行わず、オートブースト状態で飛ぶと
素晴らしい世界がまっていました☆
果てしなく広がる空、夕日の輝き、敵メカの迫力、
浮いてる島をすり抜ける快感、羽ばたく鳥たち

これ、マジやばいわ。
ソードアートオンラインみたいの作ったら抜けれなくなる自信ある;
VRは感動共有が難しいのがほんと惜しいなぁ。

今回はここまで。
では~

★VR知識用めも



[第6回UE4ぷちコン]UNLIMITED SKY メイキング02

こんばんわ、ぷりんす です。

アンリアルフェス2016展示用の
ぷちコンEXEが無事提出できてやっと一息つけました;
historiaさんのコーナーで展示してもらえるようなので
見かけたら是非プレイしてみてくださいね。

---------------------------------
さてメイキング02です。
今回はグラフィック的な部分のお話。

①ゲームの方向性がだんだん見えてきて
 せっかくUE4使ってるんだから見た目を
 良くしたいな~ということで
 色んなサンプルプロジェクトから使えそうな素材を
 探しまくりました;

②素材を探しまくった結果、「Landscape Mountains」のほかに
 EPICさんの3つのプロジェクトから素材をいくつか拝借。
「Infinity Blade Grass Lands」「Epic Zen Garden」「Infiltrator Demo」
f:id:take-artstudio:20160930015140j:plain  f:id:take-artstudio:20160930015822j:plain
 素材の移動は、アセットアイコンを右クリックしてメニューを出し
 Migateを実行します。
※フォルダ階層を変えるとマテリアルのリンクが外れやすいので注意。


③実際に移動させたアセットをレベル内に配置します。
 1つ1つクオリティが高いので、拡大しまくっても全然大丈夫!すげぇ。

f:id:take-artstudio:20160930015151j:plain


④実際にゲーム内で使用している飛行機も、
 背景アセットの寄せ集めだったりします。
(雰囲気をあわせる為にマテリアルの色味あわせなどはしています。)

f:id:take-artstudio:20160930015159j:plain

今回はここまで。

次回は、ブループリントの話がしたいなぁと思ってたりします。
ご閲覧ありがとうございました~☆



[第6回UE4ぷちコン]UNLIMITED SKY メイキング01

こんばんわ、ぷりんす です。

さて今回は宣言どおり、どうやってぷちコン作品を作っていったのか
解説をしていこうと思います。
UE4のソフト開発事例のひとつとして楽しんで見てもらえたら幸いです。


①「FLY」というお題が提示され、どんなゲームにしようか考えました。
 自分はシンプルに飛行機が飛ぶゲームがいいな~と思い、
 それを実現できそうなプロジェクトを探してみました。

f:id:take-artstudio:20160926010508j:plain

②サンプルやプロジェクトのベースを探した結果、
「Landscape Mountains」か「Flying」にたどり着きました。
 最初のベースプロジェクトがあると、すごく作りやすいので
 個人的にはオススメです。
 ちなみに最初は「Landscape Mountains」を改造しようと決めました。

---------------------------------
③このままスムーズ制作できるかな~と思っていましたが
 いきなり壁にぶちあたりました;

 問題1:ブループリントが複雑すぎて解読できない為
     飛行機を自分好みの挙動に改良できない;
 問題2:スピードをあげて高速感をだそうとしたら
     MAPが狭い

---------------------------------
④結局打開策は見出せず「Flying」をベースプロジェクトにすることに。
 ブループリントがとてもシンプルで理解しやすく、
 必要なパラメーターも一式揃っていたので
 結果としてはこの選択で良かったと思います。

 まあ、せっかくなので「Landscape Mountains」からは
 使えそうなアセットを沢山移動させて利用しています。
 (アセットの移動のさせ方は次回に説明予定)

f:id:take-artstudio:20160926013646j:plain

f:id:take-artstudio:20160926013949j:plain

 グライダー、石ころ(10000倍にして空に浮かんでる島にしました;)
 浮いてる雲、など移動させ使用しています。

---------------------------------
⑤といった流れで、少しづつ作成していきました。
 開発途中の動画が見つかったのでよければご覧ください。


ここまで見てくださった方ありがとうございます☆
では、次回に続きます~。