UnrealFest2016 と VR対応大作戦

こんばんは、take です。
今回は、メイキングではなくVR試してみた話、他です。

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週末のUnrealFest2016 に参加してきました!
素晴らしい講義満載でした~これ無料開催とかEPICさん
どんだけ太っ腹なんだ;

まずは ぷちコン コーナーに突撃し、
UNLIMITED SKY のプレイ状況をこっそり確認;
けっこう難しいゲームになっちゃったんだけど
女性の方とかもプレイされていて感激☆
上手い人も結構いて、手馴れた感じに高ランクだしてました。

その後、他の受賞作を何度もプレイし、
ゲームの練りこみとアイデアが凄いなぁと感心しまくりでした。
フェスでやる気を大幅に注入され、
最近VRと1080のビデオカード買った友人宅に突撃することに。

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どうせなら、ぷちコンにだしたUNLIMITED SKY で
VRを試してみようということに。

UE4でプロジェクトを立ち上げ、VRプレビューをぽちり。
え!こんだけでVRになるの!?すげえ!
まじパネエっすアンリアルさん。

で、実際にプレイしてみると・・・無理、死ぬ、まじ吐くよコレ;
VR講義でもあった、やっちゃいけないことオンパレードでした。

①カメラ画角をかえる(ブーストする度にかわる)
②カメラロールは駄目(左右に移動するたびにロールする)
③スピードの上げ下げ(ブーストする度に変動)
その他たくさん;

とはいえ、機体操作をあまり行わず、オートブースト状態で飛ぶと
素晴らしい世界がまっていました☆
果てしなく広がる空、夕日の輝き、敵メカの迫力、
浮いてる島をすり抜ける快感、羽ばたく鳥たち

これ、マジやばいわ。
ソードアートオンラインみたいの作ったら抜けれなくなる自信ある;
VRは感動共有が難しいのがほんと惜しいなぁ。

今回はここまで。
では~

★VR知識用めも



[第6回UE4ぷちコン]UNLIMITED SKY メイキング02

こんばんわ、take です。

アンリアルフェス2016展示用の
ぷちコンEXEが無事提出できてやっと一息つけました;
historiaさんのコーナーで展示してもらえるようなので
見かけたら是非プレイしてみてくださいね。

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さてメイキング02です。
今回はグラフィック的な部分のお話。

①ゲームの方向性がだんだん見えてきて
 せっかくUE4使ってるんだから見た目を
 良くしたいな~ということで
 色んなサンプルプロジェクトから使えそうな素材を
 探しまくりました;

②素材を探しまくった結果、「Landscape Mountains」のほかに
 EPICさんの3つのプロジェクトから素材をいくつか拝借。
「Infinity Blade Grass Lands」「Epic Zen Garden」「Infiltrator Demo」
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 素材の移動は、アセットアイコンを右クリックしてメニューを出し
 Migateを実行します。
※フォルダ階層を変えるとマテリアルのリンクが外れやすいので注意。


③実際に移動させたアセットをレベル内に配置します。
 1つ1つクオリティが高いので、拡大しまくっても全然大丈夫!すげぇ。

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④実際にゲーム内で使用している飛行機も、
 背景アセットの寄せ集めだったりします。
(雰囲気をあわせる為にマテリアルの色味あわせなどはしています。)

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今回はここまで。

次回は、ブループリントの話がしたいなぁと思ってたりします。
ご閲覧ありがとうございました~☆



[第6回UE4ぷちコン]UNLIMITED SKY メイキング01

こんばんわ、take です。

さて今回は宣言どおり、どうやってぷちコン作品を作っていったのか
解説をしていこうと思います。
UE4のソフト開発事例のひとつとして楽しんで見てもらえたら幸いです。


①「FLY」というお題が提示され、どんなゲームにしようか考えました。
 自分はシンプルに飛行機が飛ぶゲームがいいな~と思い、
 それを実現できそうなプロジェクトを探してみました。

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②サンプルやプロジェクトのベースを探した結果、
「Landscape Mountains」か「Flying」にたどり着きました。
 最初のベースプロジェクトがあると、すごく作りやすいので
 個人的にはオススメです。
 ちなみに最初は「Landscape Mountains」を改造しようと決めました。

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③このままスムーズ制作できるかな~と思っていましたが
 いきなり壁にぶちあたりました;

 問題1:ブループリントが複雑すぎて解読できない為
     飛行機を自分好みの挙動に改良できない;
 問題2:スピードをあげて高速感をだそうとしたら
     MAPが狭い

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④結局打開策は見出せず「Flying」をベースプロジェクトにすることに。
 ブループリントがとてもシンプルで理解しやすく、
 必要なパラメーターも一式揃っていたので
 結果としてはこの選択で良かったと思います。

 まあ、せっかくなので「Landscape Mountains」からは
 使えそうなアセットを沢山移動させて利用しています。
 (アセットの移動のさせ方は次回に説明予定)

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 グライダー、石ころ(10000倍にして空に浮かんでる島にしました;)
 浮いてる雲、など移動させ使用しています。

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⑤といった流れで、少しづつ作成していきました。
 開発途中の動画が見つかったのでよければご覧ください。


ここまで見てくださった方ありがとうございます☆
では、次回に続きます~。

ぷちコンで「グッドルッキング賞」を頂きました☆

 

 ヒストリアさん主催のUE4コンテスト「第6回ぷちコン」で
 「グッドルッキング賞」を頂きました!

 今回はすごい作品がいっぱいあったので
 その中から選ばれたのは超うれしいです☆
 しかし最優秀賞の方の作品はずば抜けてすごかったですね・・・。
 
 せっかくなので、今後ぷちコンにチャレンジしたいと
 思っている人向けに簡単なメイキングも紹介できたらとか
 考えてます~。