UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと2018

 

こんばんは、take です。
ue4 advent calendar 2018  6日目に参加させて頂きます☆
毎度公開遅くてゴメンナサイ;

今回は、「UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと 2018年版」
を書いていきたいと思います。

以前書いたものをベースに初心者むけTIPSを多めに混ぜてみました。
少しでも参考になるところがありましたら幸いです。


この記事は、
UNITYやMAYA、BISHAMONでは作ったことあるけど
UE4だとどうやってエフェクト作成するんだろ~とか、
自主制作ゲーム用にエフェクト作りたいけどどっかに記事ないかな~と
思ってる人向けになります。(★難易度 入門~中級者向け)

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■目次
①最初にオススメのページ&動画
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)
エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?

 



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①最初にオススメのページ&動画

まず、エフェクトといえばこちら。mokoさんのページです。

・「テクスチャ、モデルのインポート」「マテリアル、パーティクルの作成」などの
 最初に知りたい情報が綺麗にまとめられています。

EPICさんの公式エフェクトチュートリアルの「4、スプライトパーティクル」
・エフェクト作成の流れがとても理解しやすいです。
 自分が人に教える時は、まずこの動画で学習してもらうようにしてます。


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②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド

※実際のエフェクト担当さんがまとめたもので、とても参考になります。

EPICさんの公式のリファレンスです。
各パラメータの効果、機能を確認する際によく閲覧してます。

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③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
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・最初は、「テクスチャ」と「パーティクルカラー」を使う場合のシンプルなマテリアルです。
 エフェクトの場合ブレンドとシェーディングは「Additive」「Unlit」での使用が多いですね。

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・壁や地面にエフェクトが刺さってしまった場合、透明でフェードさせる機能を追加。
(FadeDistanceで透明にする幅を設定します) 自分は一番シンプル用として使ってます。

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・次は、UVの繰り返し数設定と、スクロール機能つきのマテリアルです。
(ここは最初よくわからなくて苦戦しました;UVを縦情報と横情報に分けるのがミソですね)



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 歪みエフェクト用マテリアルです。Dynamic Paramater で歪みの強さを
 アニメーションできます。(0.1くらいが丁度いいです。0で歪み無し)
 実際に使うとこんな感じになるっていう画像貼りましたので参考に。

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★歪み用マテリアルを作る際の、なぞの手順をご紹介;
ブレンドモードをTranslucent、シェーディングをDefault Lit にするのも必須です)



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・UVスクロール機能マテリアルに、追加でテクスチャを歪ませる機能がついたものです。
 かなり複雑になってきましたが、実際に動くと綺麗なので是非使ってみてほしいです。
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★その他、知っておきたいマテリアル機能

 ・パーティクルがカメラに近づくと消える
 ・ステージごとに明るさ調整
 ・ワープエフェクト

更新予定・・・



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UE4でエフェクトを作る際に注意するところ

・ポストエフェクトを常に監視する
  チーム制作の際によくあるのが、絵作りの調整で
  ポストエフェクトの「カラーグレーディング」や「ブルーム」を
  いつのまにか変更されて、エフェクト全部おかしくなっちゃった という事例。

  なので自分は危険防止の為に、このエフェクトの見た目壊さないでねという
  指標となるエフェクトを毎回用意し、全ステージに配置しています。 

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・ポストエフェクトで、どのくらいカラーグレーディングかけるか、
 ブルームどのくらいにするかなどは、
 プロジェクトの最初、開発中期、開発後期で
 定期的に確認&相談する事をオススメします。 

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・LODの設定
  いつのまにか作ってしまってることが多いので、
  最初に一度全部消してから作成するのがオススメです。

・BBOXの設定
  4.12くらいから設定してないとエフェクトが表示されなくなりました。
  カメラ付近でエフェクトがパカパカ消える場合は
  BBOXを大きめに設定すると治ります。
 

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UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)

 1・パーティクルを発光させる方法。

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 2・パーティクルをフレーム単位で生成する方法。
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★0秒で10個、0.1秒で5個、0.2秒で1個 生成するみたいな使い方を自分はしてます。
 


 3・パーティクルのエミッタを別のパーティクルにコピーする方法

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 4・パーティクルのエミッタ順番を入れ替える & パーティクルの描画順

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 5・エフェクトの消し方豆知識
   昔の偉い人は言ってました。エフェクトは消え方にこそ神経を使うべきだ。
   消え方一つで、クオリティにけっこう差が出るので是非試してみてほしいですw

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 6・プログラマーと連携し、エフェクトを制御するための機能を紹介
  (パーティクルパラメータ)
 
 ・例えば、「パワーアップ中だけエフェクトの生成数を増やしたい」
      「敵が使った時と、味方が使ったときでエフェクトの色を変える」
       など、複数の状況に応じエフェクトを変化させる事が可能です。
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 7・モーションデータにパーティクルをセットする方法
  「モーションをペルソナエディターで開く」→「タイムライン上に設定する」

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8・ブルームの見た目を昔のようにする方法

作成中・・・


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⑥エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?

 プロジェクト規模によってまちまちだと思いますが参考までに
作成中・・・




★以前スクエニ様から公開された資料がとても素晴らしいのでペタリ・・・ 

www.slideshare.net



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★まとめ

だいぶ駆け足な記事になりましたが、少しでも参考になるところが
あったらうれしいです。


明日はMozPaca398さんの
「音量調節のオプションメニューを作る」です。

自分のゲームにつけたかった機能なのですごく楽しみです☆


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★おまけ


UE4使いはじめてからプログラムがまともにできない自分でも
 色んなゲーム作れるようになりましたw

www.youtube.com

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