ゲームを作りながら覚える UnrealEngine5 ブループリント超入門①
こんにちわ、UNLIMITED GAMES の take です。
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025の13日目の投稿記事です。
今回は「ゲームを作りながら覚える UnrealEngine5 ブループリント超入門①」
になります。
UE5でゲームを作ってみたいけど どこから手を付けたらいいんだろう、
どこで情報探せばいいんだろう・・・的なことを最近何度か耳にしたので、
今回はこれからUE5を少しづつ触っていきたいという方向けに
記事を書いてみようと思います。
★UE5をインストールしてある前提で話を進めますので、
未インストールの方は下記リンクを参照しインストールをお願い致します。
※EPICランチャーとUnrealEngine5をインストール
https://yoshikawastudio.com/unrealengine-install/
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■「ゲームを作りながら覚える UnrealEngine5 ブループリント超入門①」
UnrealEngine5では、ブループリントを使って簡単にゲームが作成できます。
今回は、よく使う基本的な命令のみを使用して、簡単なゲームを作っていきます。
●もくじ
お題① プロジェクトの下準備 (所要時間 15分)
お題② タイトル画面を作る (所要時間 30分~1時間)
お題③ タイトル画面の拡張 (所要時間 30分~1時間 )
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●お題① プロジェクトの下準備 (所要時間 15分 )
(UE5のプロジェクトやレベルの作成 が学習できます。)
★まずは、ゲームを作るための準備をしていきます。
①ランチャーからUE5.7を起動します(バージョンは5.6 や 5.5 でもOK)

②新規プロジェクトを選択 (バージョンによってはこの画面が無かったりします)

③三人称のボタンを選び、プロジェクト名を入力し、「作成」ボタンを押す

④プロジェクトが起動します。

⑤上部メニューから 新規レベルを選択し、「空のレベル」を作成します。


⑥上部メニューのファイルから「名前を付けて現行レベルを保存」を選択し、
追加で開いたウィンドゥで、「Title」と名前を付けて保存してください。


Titleという名前のアイコンが表示されます。

⑦上部メニューの編集から「プロジェクト設定」を選び、ウィンドゥを表示させます。

開いたウィンドウの「マップ&モード」の項目から、
「エディタのスタートマップ」と「ゲームのデフォルトマップ」を
先ほど作成したレベルの「title」に変更します。

★これで、ゲームを作るための下準備が完了です。
休憩タイム・・・(5分程度)
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●お題② タイトル画面を作る (所要時間 30分~1時間 )
(UIウィジェットの作成、表示、ボタン入力 が学習できます。)
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①「title」のアイコンがある横の空白あたりで、右クリックをしてメニューを出し
「ウィジェットブループリント」を選択します。
※タイトル画面を表示するための「ウィジェット(UIパーツ)」を作成します。

名前を「W_01」に変更してください。
「W_01」のアイコンをダブルクリックすると、UI作成用の画面が開きます。

②左のメニューの「パネル」から「キャンバスパネル」を選び
右側のエリアにドラッグアンドドロップします。

③左のメニューの「一般」から「テキスト」を選び
右側のエリアにドラッグアンドドロップします。(2個分やります)

④テキストの文字を、それぞれ「タイトル」と「- push space -」に変更し、
文字サイズと位置などを画像のように調整し、ウィジェットを保存してください。


⑤アンカー設定をし下図のようにしてください「タイトル」と「- push space -」の両方

⑥アイコンメニューからレベルブループリントを開きます。

このような画面が表示されます。
⑦「Event BeginPlay」のアイコンの横にある△マークをクリックしてから
横にドラックして離すと、命令を選ぶウィンドゥが出るので そこの空白に
「create wi」と文字を入力します。
文字に関連する命令が出るようになるので、「create widget」を選択します。

このような命令ノードが作成されます。

⑧ノードの「クラスを選択」の横の矢印をクリックして
使用するウィジェット(W_01)を選択します。

⑨ノードの横の青い穴をクリックして、横にドラックして離すと
命令選択ウィンドウが出るのでその中の「Promoto to variable」をクリックします。
このような状態になればOKです。

⑩「NewVer」ノードの横の青い穴をクリックして、横にドラックして離すと
命令選択ウィンドウが出るので「View」と入力し、残った命令の中から
「Add to ViewPort」を選択します。

このような状態になればOKです。

★これで、UIパーツの準備、UIを表示するための命令が作成できましたので
画面上部にある「再生ボタン」を押してみましょう。
(ESCボタンを押すとゲームが終了します)
休憩タイム・・・(5分程度)
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★さて、ここから後半戦、最後は、入力受付を作ってみましょう。
⑪空白部分で右クリックをしてメニューを出し、文字入力枠に「space」を入力
命令一覧から「Space Bar」 を選択します。

「Space Bar」というノードが作られます。
(キーボードのスペースを押すと、ここから先の命令が実行されます)
⑫「Space Bar」のノードから、線を伸ばし、命令ウィンドゥを出します。
文字入力枠に「quit」を入力し、命令一覧から「Quit Game」を選択します。

このような状態になればOKです。

★これで「space」を押すとゲームが終了するようになりました。
エディタの「再生ボタン」を押して、実際にゲームをプレイしてみましょう。

アレ・・・? 何か変ですね。
キーボードの「space」を押しても何もおこりません。
実は、再生した直後はゲームが画面がアクティブになっておらず、
ゲーム画面を一度クリックする必要があります。
このままの状態は少し微妙ですので、解決するための命令を追加します。
⑬「Add to Viewport」の横に、下の図のようなノードをセットしてみてください。
「Set Input Mode Game Only」と「Get Player Controller」
この命令を実行すると、再生した直後からゲーム画面がアクティブになります。

★それでは、もう一度再生ボタンを押して、動作を確認してみましょう。

お疲れ様でした~。
これで、お題②は 完成です。
休憩タイム・・・(15分程度)
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●お題③ タイトル画面の拡張 (所要時間 30分~1時間 )
(画像、BGM、SE、FONT 等のデータの読み込み が学習できます。)
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①まず、素材を各リンクからダウンロードしてみてください。
●画像 :Pixabay https://pixabay.com/ja/
猫の画像 https://x.gd/T23K5
お金画像 https://x.gd/KrZgJ
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●BGM、SE :魔王魂 https://maou.audio/
BGM(ファンタジー15)https://x.gd/ZK4FH (mp3形式で)
効果音(システム音49)https://x.gd/1XyFU (wav形式で)
※BGMはループ版をダウンロードしてください。
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●FONT :GoogleFont https://fonts.google.com/
※どんなFONTでも構わないので、一つダウンロードしてみて下さい。
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②ダウンロードした各素材をエディタ下部の空白にドラッグアンドドロップします。
(ファイル名はそれぞれ変更しておいてください)

FONTをインポートした際に出る、下記のウィンドウは「はい」を選択してください。

全部インポートしますと、下記画像のような画面になっていると思います。

★それでは、インポートした素材を使って、ゲームを豪華にしていきます。
③UIウィジェットエディタを開き、左メニューの「一般」から「画像」を選択し
右側にドラッグアンドドロップします。

④右側のオプション画面を、下記画像のように調整してみてください。
(読み込んだ画像をセットし、サイズが正しくなるように調整します)
⑤左メニュー下の、パーツ一覧から文字のレイヤーを選択し、画面右側のオプションで
「Z sort」を1にしてください。(猫の画像は0、その数値より大きいと上に表示)
あと、FONT を変更する場合は、下記画像の矢印の場所をクリックして
変更するFONTを選びます。

★次は、読み込んだBGMを再生する手順を説明していきます。
⑥レベルブループリントを開き、「Set Input Mode Game Only」の横の△をクリックし
右側にドラッグして離して、命令選択ウィンドウを出します。
「sound」と入力し、命令一覧から「Spawn Sound at Location」 を選択します。

⑦ノードが作られたら、soundのところの矢印を押し「BGMファイル」を選択します。
(これで、ゲームを起動するとBGMが再生されるようになります)

⑧BGMのループ設定をするには、「BGMファイル」のアイコンをダブルクリックし、
専用ウィンドゥを出し、「Looping」にチェックを入れます。

★次は、キーボードの「space」を押したら、SEを再生する手順を説明していきます。
⑨「Space Bar」の横に「play Sound at Loccation」ノードを作成し、
「Sound」の横の矢印を押し「SEファイル」を選択します。
その横に「Delay」ノードを作成し、ディレイ時間を2.0に設定します。
「Delay」ノードの横に「Quit Game」を繋いで 設定完了です。

★それでは、ゲームを再生して動作を確認してみましょう。
これで、お題③ 「タイトル画面の拡張」 は完成です☆ お疲れ様でした!!
色んなデータを読み込んで使えるようになると、
一気にゲームクオリティが上がりますので、是非使いこなしてください。
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■おまけ 「ゲーム画面を専用ウィンドゥで表示する方法」
画面上部のアイコンメニューから「新規エディタウィンドゥ」を選択します。
ウィンドゥの解像度を変更するには「詳細設定」から「エディタメニュー」を出し
「新しいビューポート解像度」で解像度の変更が可能です。

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今回の記事は以上になります。
続きの入門も書く予定ですので、気になった方はまた見て頂けるとうれしいです★
それでは~
明日は @ofudagames さんの
「【UE5】ホラーゲーム『デテイケ -GetOut-』のホラー演出実装手順」
になります。
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↓ もっと詳しく勉強したい人はこちらが とてもおススメです。
●おススメのUE書籍
・
・
・
UnrealEngineでタニタ ツインスティックを使用する方法
こんにちわ、take です。
スミマセンー。投稿が大変遅くなってしまいました;;
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の5日目の投稿記事です。
今回は、「UnrealEngineでタニタ ツインスティックを使用する方法」を
書いていこうと思います。
★本来はUE5で使う方法を書く予定だったのですが、UE4の時と設定の仕方が
大きく変わっていたので、後日、UE5での使い方を調べて追記させて頂きます。
それでは、早速設定の仕方を説明していこうと思います。
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■UE4でコントローラの入力設定をする方法
①プラグインの「WindowsRawInput」の項目にチェックを入れ再起動します。
(タニタのツインスティックは、Raw入力で判定を取得する必要があります)
②プロジェクト設定の「プラグイン」の項目にある「Raw入力」を選択します。
使用するボタン、レバー軸にチェックを入れてください。

③ベンダーIDを「1f4f」、 製品IDに「9001」を入れます。
(こちらのIDは、https://hardwaretester.com/gamepad で調べてください。
このサイトでは、各レバーやボタンにちゃんと入力判定があるかも調べられます。)

④プロジェクト設定の「エンジン」の項目にある「インプット」内の
軸マッピング設定をします。
(ツインスティックの入力は GenericUSBContllor で設定できます)

⑤最後に、キャラクターブループリント内で、先ほど設定した入力イベントを作成し
そこからツインスティックの入力値を取得します。
以上でツインスティックが使用できるようになります。
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■UE5でコントローラの入力設定をする方法
①②③ まではUE4で設定する方法と同じです。
ここから先は、後日 書きます・・・・。
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以上になります。
では~
★おまけ
RawInputの参考記事リンク
qiita.com
UE5でリアルな水を作る方法
こんにちわ、take です。
投稿が遅くなりました;;
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の12日目の投稿記事です。
Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita
今回は、「UE5でリアルな水を作る方法」 を調査していきたいと思います。
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①まず、自分の欲しい「リアルな水の表現」を一度整理してみました。
★欲しい水の表現、機能
・水面に波ができる
・水の透明感
・深さによって色味の変化が出る
・移動やジャンプしたら、その力で水面に波が出る
・移動やジャンプしたら、その力で水しぶきが出る
・浅瀬でコースティクスが出る
・陸との際の部分が綺麗に処理される(ポリゴンがパッキリでない)
・水面に物体が浮く
・水中にカメラが入ると水色の色味がつく
・波うち際に波ができる
全部再現できたら最高ですが、そこまで完璧なものをUE5で作るれるのか
調べていきます。
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②アセットや標準機能を調べてみる。
★水のアセットも無料~有料まで様々なアセットがありましたので
それぞれ どんな機能があるのか書き出してみました。
■Reactive Water(FleeDownload):ブループリント :オススメ度 ★★★
サンプル:https://drive.google.com/file/d/1VJzEmZOLoLiBFE93PTwPwXIY8HhKnIvh/view
※手軽に導入できる。水面用。水の波紋が綺麗、水の深さによる色変化システムあり
サンプルプロジェクトあり。
■UE5 公式の水機能(標準機能):プラグイン :オススメ度 ★★
公式記事 :https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/water-system-in-unreal-engine/
ユーザー記事 :https://qiita.com/tukigaselio/items/cb5421e8b459bed17117
※プラグインをONにして使用する。
機能は充実しているが使いこなすのが難しい(要勉強)
水面、放水&プール、川、海などあらゆるタイプの水表現に対応できる。
■FluidNinja LIVE(¥21,911):ブループリント :オススメ度 ★★★★★
※お値段は高いが、完成度の高いサンプルが大量にあるのが最高。
設定方法も解りやすいので サンプルを改造して利用するのがオススメ。
海、川、滝、プール系の水表現に向いている。
水以外にも使える流体系素材が沢山入っている(砂、雪、泥、煙、など)
安い方の FluidNinja とは別ものなので注意
■Zibra Liquids(¥21,911):プラグイン :オススメ度 ★★★
※無料版あり。
未購入。水のシミュレーション的な表現をゲームで使いたい場合に良さそう。
■Fluid Flux 2(¥51,128):ブループリント :オススメ度 ★★★
サンプル:https://drive.google.com/file/d/1ixi2yReZOf7NsWGXj2dVKFGefVzyYwBx/view
※未購入。動画を見る限りだと最強の水アセット。
波打ち際の表現がここまでできているのはこのアセットだけ。
サンプルexeを実行すると処理負荷までちゃんと見れる。かなり処理が軽い。
とにかく値段がネックだけど、けっこうな頻度で半額セールやってるので
欲しい人は そこを狙うといいかも。
■UIWS(¥51,128):エンジンにインストール :オススメ度 ★★
※以前、EPICさんから無料配布されたので持ってる人も多いかも。
UE4の頃から販売されていて、クオリティがすごく高いです。
新規購入する場合は高い・・・デス。
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③結論
個人的には FluidNinja LIVE が 値段とクオリティのバランスが
一番良いかなと思ってます(現在、使用していてかなり満足してます)
買ってすぐ ハイクオリティな水をすぐ使えるのは本当にありがたかった。
UE5標準の水機能は 使いこなせたら最強なんですけどね~
解りやすいチュートリアル動画、記事が出てくれるとうれしいな。
(ご存知の方いましたら是非教えてください~)
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以上になります。
UE5では様々な方法で クオリティの高い 水表現ができますので
みなさんも色々試してみてくださいね。
それでは良い UE5ライフを~。
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④おまけ01
自分が FluidNinja LIVE を導入して最初にちょっとつまづいたところを共有。
・プロジェクト設定の「検索結果のUVをサポート」に チェックを入れます。
・プロジェクト設定の コリジョンのトレースチャンネルに
FluidTraceという コリジョン判定を追加


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⑤おまけ02
個人的にこんな事やってます紹介
■個人で制作しているインディーゲーム
IndieLiveExpoで15秒PV初公開されました☆
— VARIAVLE ARMS FRONTIER -暁の皇女と忘れさられた惑星- (@VariavleF) 2021年11月6日
新しいメカゲーの可能性を目指します!!#INDIELiveExpo #VAF pic.twitter.com/NLerjSt5ri
■アンリアルエンジン初心者向けサイト
ゲームパビリオンjp さん出展レポート & 大阪京都観光
こんにちわ。takeです。
今回は週末に開催された
「ゲームパビリオンjp」さんへの参加レポート になります。
(大阪京都観光 のおまけ付き)
こちらには「ロボゲー祭」という枠で参加させて頂きました。
ロボゲー制作者が同時に集まるという まさに夢の競演の片隅に参加しました☆
実は自分が昔から憧れている制作者さんが沢山いてドキドキしてましたw
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■3/25 朝4時・・・
もともと家を出る予定の時間だったけど
最終テストプレイしてたら ロックオンができないバグが発生・・・TT
急遽修正対応に追われる;
朝6時にやっと修正が完了し 急いで家を出ることに。
そのあと色んな電車を乗り継ぎ 新幹線で品川から新大阪へ。
■10:45 なんとか開場15分前に 梅田スカイビルに到着・・・。 
■11:00 設営完了 ~ 開場。
駅から会場まで走ってきたので すでに体力の限界;
会場に入ると、ロボゲー祭出展のみなさんは完璧な設置でお出迎え状態w
うぅ・・・ちゃんと早く来てメカ開発の色んな話をしたかったなぁ。
■11:30~ 展示。 色んな方にプレイしてもらう☆
今回は、ツインスティックで遊べる版と、steamdeck版を持ち込み。
改めて写真を見るとやっぱり 試遊できますのPOPは置くべきだなぁと反省;;
あとは、机半分のときのレイアウトをちゃんと考えないとなぁ・・。
動画を流してるipadを無くして、タイトル画面でプレイ動画流す方が良さそう。
今回のバージョンでは、
・タイトル画面
・操作チュートリアル
・海に潜れないように対応
・飛行状態での上下リバース操作
・機体モーションの更新
・地面以外の障害物に当たったら自動で変形
を追加し、ユーザープレイでどういう反応をされるか見てみました。
前のバージョンよりも、カメラがぐちゃぐちゃになって困るとか、
海の中に入って出てこれないみたいな事は無くなって 安定したプレイを
されている方が多かった印象。(一定の効果はあったみたい)
逆にチュートリアルでは、目標を示す矢印とかミニMAPが無くて
困ってしまう状況が多発したので、次回はそこらへんの更新を進めたいです。

■17:00 展示終了 ~ ホテルチェックイン
ずっと立ちっぱなしだったので 足がじんじんする & 眠気MAXで体力の限界。
ささっと荷物を片付け、予約していたホテルにダッシュ。
ちなみにホテルは 東急INNさん で予約してみました。
お値段は、7000円だったけど 「日本中から大阪いらっしゃい」で1500円割引。
5500円で泊まれて中々良かったです。
【公式】東横イン梅田中津2 | 東横INN-大阪府大阪市北区のビジネスホテル予約 (toyoko-inn.com)
■19:00 懇親会
懇親会は再びイベント会場で。 席なしのフリースタイルな感じで行われました。
ちゃんとしたお店だと、席移動がしづらくて 喋る人が固定されちゃうけど
こういうフリースタイルも中々新鮮で面白かったです。
今後もイベントに顔出しして 開発者の知り合いが増えたらいいな~と思う所存。
■21:00 ホテルに戻る
ホテルに戻って風呂に入ってグッスリ・・・。
初の遠征出展で色々疲れが出たのかなぁ。次からはもう少し気楽に参加できそう。
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■3/26 せっかく大阪まできたので、この日は大阪&京都観光してみました☆
大阪と京都が同時に紹介されてる本って意外と少なくて、こちらの本を購入。
まっぷる 京都・大阪・神戸 (マップルマガジン 関西) | 昭文社 旅行ガイドブック 編集部 |本 | 通販 | Amazon
■10:00 ホテルチェックアウト ~ 道頓堀
ザ大阪っぽい場所といえばやはり道頓堀なのかなぁw
たこ焼き屋はどこも大盛況で 行列が凄かったです;
けっこう気温が寒かったので 熱々のタコ焼きは最高でした☆

■12:00 伏見稲荷大社 ~ 祇園四条 ~ 清水寺
大阪から京都へ移動し、一旦荷物をコインロッカーへ。
ここからは京都のお寺と桜めぐり。和風の建物と桜の相性って抜群すぎるw
どこにいっても桜満開で 観光には最高のタイミングだった気がします。

■19:00~ 新幹線で東京へ
■22:30 帰宅
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今年は色んなイベントに 積極的に参加していきたいなぁ。
それではまた~
東京ゲームダンジョン2出展レポート
こんにちはtakeです。
週末に開催された「東京ゲームダンジョン2」に
出展してきました☆
ゲームプレイができる形での出展は
初めてだったのでけっこう緊張しましたね;
イベントでの感想や反省点、準備したものなど
忘れないうちに書いておこうと思います。
■朝10時に会場へ。
めっちゃデカくて綺麗なビルでびっくりw

■ビル2階の会場へ

■受付をすませ会場入り。
この写真で会場の1/3くらいの広さでした。みなさん準備中~。

■12時からイベント開始!!
自分の席の 設営はこんな感じでした。
・ノートPC の試遊台(ツインスティック+フットペダルで操作)
・SteamDeck の試遊台
・ノートPC でPVを流す
お客さん目線で見返すと もうちょっと整理されててほしいかも;
「試遊できます」みたいな文字が大きく出ててほしい気もしますね。反省~。
※他イベントは机が半分くらいなので、その場合の設営シミュレーションしておきたい

PVを流していたPCは、自分の席側から お客さんのプレイを見る用だったんですが
PV流す方が通りすがりでもゲームに興味をもってくれると思い変更してみました。
(実際にPVで興味をもってくれた方が多かった印象です。)
■お客さんがどのくらい遊びに来てくれたか について
12:00 ~ 13:30 かなり少なめで たまーにプレイしてもらえてました。
13:30 ~ 15:00 片方だけプレイしてもらってるくらいの状態。
15:00 ~ 18:00 試遊台が2つともフル稼働状態でたまに並んでくれる人も。
予想よりかなり多くの方にプレイして頂けてとても楽しかったです☆感謝
今回はワンオペでお客さんの対応をしたんですが、想像以上に大変なので
試遊台を置くときは2人以上で対応した方が良さそうです;;
(他の出展者さんのブースを見に行けなかった・・・無念)
あと SteamDeck を設置した効果は非常に大きかったように思いました。
試遊台の数が簡単に増やせるのが最高(今までだとゲーミングPCがもう1台必要)
個人的にはもう1台買って試遊台3つにしたいw
■18:00 イベント終了~懇親会
さすがに18時の時点ではヘトヘトでした。
懇親会も凄腕の開発者さんと同席させて頂き、とても楽しかったです☆
他のインディーゲーム開発者さんと話せる機会は少ないので 貴重な体験でした。
今後の改善点としては、27型くらいのモニター設置ですかね。
今回は荷物多すぎて諦めましたが。配送サービスをうまく利用したいところ。
あとはオペレーターを2人以上に・・・
■イベントの次の日に届いたB1ポスター。超デカイw

1600円でB1出力は最高すぎる!! 主催者さんのオススメの印刷屋さん
大判ポスター出力/マット紙 - 大判出力 ポスター印刷の【ソクプリ】激安、即日発送で高品質プリント
■イベントに持っていった荷物一覧(参考用)
①ゲーミングPC ②低スペックノートPC ③SteamDeck
④小型スピ-カー(USB) ⑤ツインスティック ⑥フットペダル
⑦Xboxコントローラ ⑧延長コード ⑨マウス
⑩ウェットティッシュ ⑪釣銭+釣銭入れ ⑫POP台x2
⑬フィギュア ⑭操作説明などの印刷物 ⑮テーブルクロス
⑯セロテープ ⑰マジック ⑱HDMI入力機材
※ポスター台、ポスター、チラシ は今後のイベントでは持っていく予定
あとイベント会場はとても暑いことが多いので 扇子とか持ってくと重宝します。

次は 3/25開催の ゲームパビリオンjp に参加予定です。
お近くにお住いの方は是非遊びに来てください~☆
初の遠方イベントになるので 宿泊の手配とか色々やる事多そうな予感。
それではまた~
SteamDeckでUnrealEngineで作成したゲームをPLAYしてみる。
こんにちわ、take です。
この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2022の22日目の投稿記事です。
Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2022 - Qiita
今回は、最近発売されたSteamDeckで
UnrealEngineで作成したゲームをPLAYしてみようと思います。
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■公式ページ
Steam Deckにゲームをロードして実行する方法 (Steamworks ドキュメント) (steamgames.com)
■SteamDeck オススメ記事
【UE4・UE5】SteamDeck上でUnrealEngineで作ったパッケージ(実行ファイル)を動かしてみた! - ぼっちプログラマのメモ (hatenablog.com)
インディーゲーム開発者から見たSteam Deckレビュー|離水ひつじ|note
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■目次
①「SteamDeck」 に「SteamOS Devkit Client」をインストールする。
②「SteamDeck」 を開発者モードにする。
③「開発用PC」 に「SteamOS Devkit Client」をインストールする。
④「SteamDeck」 で開発ポストペアリングをする。
⑤「UnrealEngine」 でパッケージを作成する。
⑥「SteamDeck」 にパッケージを送信する。
⑦「SteamDeck」 でゲームを起動する。
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それでは、手順を解説していこうと思います。
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①「SteamDeck」に「SteamOS Devkit Client」をインストールする。
まず、検索から「SteamOS Devkit Client」を探し、インストールします。 
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②「SteamDeck」を開発者モードにする。
「Steamメニュー」の「システム」内にある
開発者モードを有効化 をONにします。

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③「開発用PC」 に「SteamOS Devkit Client」をインストールする。
直接インストール用リンク からソフトをダウンロードしインストールします。
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④「SteamDeck」 で開発ポストペアリングをする。
「Steamメニュー」の「開発者」内にある
新しいホストをペアリング をONにします。
先ほど「開発用PC」にインストールした
「SteamOS Devkit Client」を 起動し、画像のようになっていればOK。

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⑤「UnrealEngine」 でパッケージを作成する。
今回は、夏コミケの時に配布した EXE ファイルを使用しました。
※4.27、5.0 5.1 でビルドしたファイルでないと
SteamDeckで認識しないようです。
その他の注意点は 追記予定です。
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⑥「SteamDeck」 にパッケージを送信する。
「開発用PC」の「SteamOS Devkit Client」上部メニューを
「Title Upload」に切り替え、アップロードするファイルの指定などをおこない
「Upload」ボタンを押します。
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⑦「SteamDeck」 でゲームを起動する。
「Steamメニュー」の「ライブラリ」の「非Steam」のところに
ゲームが送られているので、ここからゲームを選択し起動します。

無事にゲームの起動を確認☆

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■おまけ
①「SteamDeck」の熱対策 と 容量の話。
②「SteamDeck」で検証してみた。
③「SteamDeck」でいろんなソフトをプレイ。
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①「SteamDeck」の熱対策 と 容量の話
自分は熱対策としてSwitch用のファンを購入してみました。
効果はテキメンで 本体がかなり冷えるので 長時間プレイも快適になりました。
SteamDeckは 一番安いモデル買って、
メモカで容量増設するのが最適解では無いかと思ってます(お値段的に)


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②「SteamDeck」で検証してみた。
ゲーム内に解像度変更や、アンチエイリアス設定、シャドウ設定などを仕込んで
現在どのくらいの設定がベストなのか 検証してみています。
画面サイズが小さいので 960x600 くらいが パフォーマンスを考えると
ベストなんじゃないかとか 個人的には思ってたりします。
(写真で見ると クオリティ差を全然感じない;)

こんな感じでブループリント内にデバック仕込んでテストしてますw

画面解像度の変更はこちらを参考にしました。
追記予定・・・
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③「SteamDeck」でいろんなソフトをプレイ。
週末に撮ったSteamDeckでスト6プレイ動画。
— take@UNLIMITED GAMES (@prince_ue4) 2022年12月22日
60フレで安定して動いてた。正式リリースが楽しみ☆ pic.twitter.com/eB2tpaBSHz
追記予定・・・
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以上になります。
次回は @KenjiAsaba さんの
「UE4で音声認識AIのWhisperを動かすためにやったこと」 です~。
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UE4で「戦場の絆」のような操作を実現してみる
こんにちわ、take です。
この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2021の8日目の投稿記事です。
Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021のカレンダー | Advent Calendar 2021 - Qiita
今回は、UE4で「戦場の絆」のような、
「ツインスティック」&「フットペダル」での操作を再現してみようと思います。
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まず、UE4で使えるコントローラーについての話を少々。
Windowsでゲーム開発をする場合、XBOX360用のコントローラー(画像 左下)だと
特に何も設定をする必要なくすぐに使えて便利です。
(最近 純正品がとても高いので下記のものとかがオススメ)
Amazon.co.jp: XBOX360 コントローラー Blitzowl PC コントローラー 有線 ゲームパッド STEAM ケーブル 二重振動 Windows PC Win7/8/10 : ゲーム
XBOX360系の規格系のものが すんなり使えると覚えておくと良いです。
XBOX360アーケードスティック(画像 左上)はUE4で認識しましたが、
Razerさんのpanthera(画像 右上)は認識しなくて残念(steamでは使えてます) 
PS4のコントローラー(画像 右下)は? ひと手間加えれば使えるようになります。
(記事の一番最後に 検証したものを少し書こうと思います)
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では、さっそく本題の
「ツインスティック」&「フットペダル」での操作にチャレンジしていきます!
★用意したもの。
・【Xbox 360】バーチャロン ツインスティックEX (ヤフオクで購入)
・USB 3連フットペダルスイッチ
まず、ツインスティックですが、XBOX360規格なのでUSBに差すだけで
UE4で認識し、インプット設定から各ボタンやレバーを割り当てたらすぐ使えます。
★各ボタンやレバーの対応表はこんな感じ

次にフットペダルの設定。(UE4での設定は特にありません)
フットペダル用のソフトで、各ペダルに対応する入力を設定して完了です。

※今回使用したものはこちら
Amazon | ルートアール USB3連フットペダルスイッチ マウス操作対応 RI-FP3BK | ルートアール | マウス 通販
「ツインスティック」と「フットペダル」の入力をUE4で取れるようになったので
現在制作中のゲームに対応させてみました!
(とても簡単にできるので、是非みなさんも挑戦してみてくださいねw)
自作のロボゲーを 戦場の絆みたいに
— take@UNLIMITED GAMES (@prince_ue4) 2021年12月7日
ツインスティックとフットペダルに対応してみた☆#UE4 #indiedev #VAF pic.twitter.com/IkJRIhiPZU
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★おまけ PS4のコントローラーをUE4で使ってみる検証
参考記事
note.com
PS4のコントローラーを認識させるには 下記プラグインを起動させます。
起動させたら、プロジェクト設定からRaw入力の設定をします。(画像参照 )
GamePadにチェック入れたり、Vendor ID と Product IDを入力します。
インプットの設定を画像のようにします。
プレイヤーのブループリントの中身を少し改造(Truncate で小数を切り捨てます)
★上記処理をしないと、PS4コントローラーから、毎フレーム細かい数値を受け取り
キャラクターがピクピク動いてしまいます(プラグインの不具合?)
もっと上手い処理の仕方をご存じの方がいましたら、是非アドバイス下さい~。

■PS4コントローラー入力対応表
□ :Button 1
Ⅹ :Button 2
〇 :Button 3
△ :Button 4
L1 :Button 5
R1 :Button 6
L2 :Button 7
R2 :Button 8
share :Button 9
option :Button 10
L3 :Button 11
R3 :Button 12
PS :Button 13
touch :Button 14
右アナログY軸 :軸 1
右アナログX軸 :軸 2
左アナログY軸 :軸 3
左アナログX軸 :軸 4
※十字入力はうまく取れませんでした・・・残念。
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以上になります。
それではみなさま素敵なコントローラーLIFEを~☆
次回の担当さんは
@ryunika さんの 「 (初心者)アンリアルクエスト 」 です~。
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