UE4で「戦場の絆」のような操作を実現してみる
こんにちわ、take です。
この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2021の8日目の投稿記事です。
Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021のカレンダー | Advent Calendar 2021 - Qiita
今回は、UE4で「戦場の絆」のような、
「ツインスティック」&「フットペダル」での操作を再現してみようと思います。
-----------------------------------------------------------------------------------------
まず、UE4で使えるコントローラーについての話を少々。
Windowsでゲーム開発をする場合、XBOX360用のコントローラー(画像 左下)だと
特に何も設定をする必要なくすぐに使えて便利です。
(最近 純正品がとても高いので下記のものとかがオススメ)
Amazon.co.jp: XBOX360 コントローラー Blitzowl PC コントローラー 有線 ゲームパッド STEAM ケーブル 二重振動 Windows PC Win7/8/10 : ゲーム
XBOX360系の規格系のものが すんなり使えると覚えておくと良いです。
XBOX360アーケードスティック(画像 左上)はUE4で認識しましたが、
Razerさんのpanthera(画像 右上)は認識しなくて残念(steamでは使えてます)
PS4のコントローラー(画像 右下)は? ひと手間加えれば使えるようになります。
(記事の一番最後に 検証したものを少し書こうと思います)
-----------------------------------------------------------------------------------------
では、さっそく本題の
「ツインスティック」&「フットペダル」での操作にチャレンジしていきます!
★用意したもの。
・【Xbox 360】バーチャロン ツインスティックEX (ヤフオクで購入)
・USB 3連フットペダルスイッチ
まず、ツインスティックですが、XBOX360規格なのでUSBに差すだけで
UE4で認識し、インプット設定から各ボタンやレバーを割り当てたらすぐ使えます。
★各ボタンやレバーの対応表はこんな感じ
次にフットペダルの設定。(UE4での設定は特にありません)
フットペダル用のソフトで、各ペダルに対応する入力を設定して完了です。
※今回使用したものはこちら
Amazon | ルートアール USB3連フットペダルスイッチ マウス操作対応 RI-FP3BK | ルートアール | マウス 通販
「ツインスティック」と「フットペダル」の入力をUE4で取れるようになったので
現在制作中のゲームに対応させてみました!
(とても簡単にできるので、是非みなさんも挑戦してみてくださいねw)
自作のロボゲーを 戦場の絆みたいに
— take@UNLIMITED GAMES (@prince_ue4) 2021年12月7日
ツインスティックとフットペダルに対応してみた☆#UE4 #indiedev #VAF pic.twitter.com/IkJRIhiPZU
-----------------------------------------------------------------------------------------
★おまけ PS4のコントローラーをUE4で使ってみる検証
参考記事
note.com
PS4のコントローラーを認識させるには 下記プラグインを起動させます。
起動させたら、プロジェクト設定からRaw入力の設定をします。(画像参照 )
GamePadにチェック入れたり、Vendor ID と Product IDを入力します。
インプットの設定を画像のようにします。
プレイヤーのブループリントの中身を少し改造(Truncate で小数を切り捨てます)
★上記処理をしないと、PS4コントローラーから、毎フレーム細かい数値を受け取り
キャラクターがピクピク動いてしまいます(プラグインの不具合?)
もっと上手い処理の仕方をご存じの方がいましたら、是非アドバイス下さい~。
■PS4コントローラー入力対応表
□ :Button 1
Ⅹ :Button 2
〇 :Button 3
△ :Button 4
L1 :Button 5
R1 :Button 6
L2 :Button 7
R2 :Button 8
share :Button 9
option :Button 10
L3 :Button 11
R3 :Button 12
PS :Button 13
touch :Button 14
右アナログY軸 :軸 1
右アナログX軸 :軸 2
左アナログY軸 :軸 3
左アナログX軸 :軸 4
※十字入力はうまく取れませんでした・・・残念。
----------------------------------------------------------------------------
以上になります。
それではみなさま素敵なコントローラーLIFEを~☆
次回の担当さんは
@ryunika さんの 「 (初心者)アンリアルクエスト 」 です~。
----------------------------------------------------------------------------
UE4でoculus quest 2用ゲームを作る方法
こんにちわ、take です。
この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2020の11日目の投稿記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2020 - Qiita
今回は、UE4でoculus quest 2用ゲームを作る手順、
試した最適化などのお話をしたいと思います。
----------------------------------------------------------------------------
■oculus quest2でUE4プロジェクトが動くようにする手順
① PCにAndroidStudioをインストール
② スマホでquest開発者モードをONにする
③ oculus quest2をPCにつなぐ(USB3.0推奨)
④ UE4を起動しVRテンプレートを作成する
⑤ VRプレビューする
■oculus quest2用のビルドを作る手順(上記は対応済想定)
① プロジェクト設定をする
② 対応プラットフォームを指定して起動ボタンでビルド
■oculus quest2で試した最適化
① レンダリング設定
② マテリアル、テクスチャの軽量化
③ Blueprintで解像度の設定
----------------------------------------------------------------------------
では早速oculus quest2をUE4のプロジェクトが動くようにする手順を説明します。
①PCにAndroidStudioをインストール(※UE4.25から)
Unreal Engine 4.25 で必要な Android NDK 21 のセットアップに関する最新情報
★参考記事(設定など超わかりやすいです)
【UE4】OculusQuestのHandtracking導入手順(Android開発環境構築も含む)※Quest2の動作確認済み - shiratori00’s diary (hatenablog.com)
② スマホでquest開発者モードをONにする
※スマホにoculusアプリをインストールしておく必要があります
③ oculus quest2をPCにつなぐ(USB3.0推奨)
④ UE4を起動しVRテンプレートを作成する
⑤ VRプレビューする
以上・・・。
物凄く簡単にVRプロジェクトが動いたので最初はめちゃびっくりしましたw
----------------------------------------------------------------------------
さて次はoculus quest2用のビルドを作成する方法を説明します。
① プロジェクト設定をする
※Androidのビルドを作る際とほとんど同じなので そちらの記事をみても参考になります。
② 対応プラットフォームを指定して起動ボタンでビルド
これでoculus quest2にビルドが送られます(最初の1回は少し時間がかかります)
※oculus quest2のHOMEメニューでアプリを選択し
カテゴリを「提供元不明」にするとファイルが確認できます。
----------------------------------------------------------------------------
★おまけ
先日あったUE4ぷちコンゲームJAMで
oculus quest2用ゲームを作り軽量化対応した話を少し紹介。
まずはどんなVRゲームを作ったのかこちらの動画をどうぞ
上記のゲームでは、アセットストアの高品質な背景素材を使用した為、
最適化は必須の作業になりました。
① レンダリング設定
※最終的に変えてたとこだけ抜粋しました(あくまで一つの例として参考に)
② マテリアル、テクスチャの軽量化
テクスチャは、全て解像度を1/2~1/4程度に下げました。
マテリアルは、カラーとノーマルだけのシンプルなものにし
全て差し替え・・・(差し替え作業が一番時間かかりました;)
※テクスチャとマテリアルの変更は軽量化の効果がとても大きいです
③ Blueprintで解像度の設定
上記の命令で、画面の解像度を調整。今回は70%程度にしてみました。
※解像度も軽量化効果がとても大きいのですが、ジャギが気になったり
没入感が減ってしまうので塩梅の見極めが難しいです
これらの作業をすることで
oculus quest2でも高フレームレートが保てるように改善できました!
----------------------------------------------------------------------------
以上になります。
VRは可能性の塊なのでもっと色んな作品が発表されるといいなーと
思ってます。
次回の担当さんは なん さんです!
----------------------------------------------------------------------------
「UE4でUIを作るために覚えておきたいこと 超入門編」
こんにちわ、take です。
この記事はUnrealEngine 4(UE4)AdventCalender 2019の23日目の投稿記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019 - Qiita
UI機能を覚えるののとっかかりになれば幸いです。
https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/Installation/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Basics/Projects/Browser/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UMG/UserGuide/index.html
★UI超おススメサイト
・みつまめ杏仁さん http://limesode.hatenablog.com/
-----------------------------------------------------------------------
②タイトル画面UIを作ってみよう。
③文字の色をアニメーションさせてみよう。
⑥おまけ
①作業の下準備
・ウィジェットツールの詳細は画像と、公式ドキュメントを参照してください。https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/UMG/UserGuide/WidgetBlueprints/index.html
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
②タイトル画面を作ってみよう
・インポートした画像をダブルクリックするとテクスチャの詳細設定ができます。
※最後のおまけの項目で、よく使う項目の説明します。まずはUIに設定します。
・パレットの一般タブからimageを画面中央にドラッグ&ドロップし配置します。
・詳細に画像サイズとポジションの座標を入力し、画面全体を覆うようにします。
・詳細のBrushタブの Imageから画像を指定します。
・パレットの一般タブからTextを画面中央にドラッグ&ドロップし配置します。
・詳細タブで文字の座標、サイズ、輪郭などを設定します。ひとまずこれで完成ですw
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
③文字の色をアニメーションさせてみよう。
・まずアニメーションレイヤーを追加します。
・アニメーションキーをうちます。
・再生をすると、文字の色が変化しているが確認できると思います。
(位置のアニメーションなども基本的にやり方は同じですので挑戦してみてください)
(AftterEffectなどの動画作成ツール経験者であれば、すぐに使いこなせると思います)
※おまけ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ちょっと休憩・・・・
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・アニメーションしていないので、その部分のブループリントを追加します。
・再生ボタンを押したら、文字がアニメーションしているのが確認できると思います。
⑤UI用のマテリアルを作ってみよう。
・まずマテリアルを作成します。
・マテリアルをダブルクリックしてマテリアルエディタを起動します。
・マテリアルをUI専用のものに設定します。
・UVスクロールが可能なマテリアルを作成します(ちょっと難しいけど頑張って;)
・作成したマテリアルからマテリアルインスタンスを作成し数値を入れます。
・ウィジェットにマテリアルインスタンスをセットします。
・再生すると、背景がスクロールするようになっていると思います。
マテリアルを理解できると複雑な表現が簡単にできるようになるので
是非覚えていきたいですね。
------------------------------------------------------------------------------------------
●次はUIで良く使用する、複数の素材を切り替えて使う用のマテリアルの紹介です。
下の画像のような素材を
・こんな感じでマテリアルを組みます。

・インスタンス化して、マテリアルを開くと、
「Upt」(横の繰り返し数)「 Vpt」(縦の繰り返し数)があるので数値入力します。
「ID」のところに1、2、3と入れるたびにキャラクターの絵が切り替わります。
●HPバーなどを作成したいときなどにオススメなマテリアルの紹介
・下図のようにマテリアルを組みます
・インスタンス化して開くとこんな感じになります。
progressで画像の表示、非表示。
Bar_Rotで傾きを調整できます。
Bar_Smmothでぼかし具合の調整。
Reverssでゲージの増減を反転できます。
長文になりましたが、ここまで読んでくださった方には大変感謝です。
少しでもUE4ユーザーが増える手助けができたら嬉しいなと思っています。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
⑥おまけ
・テクスチャは「4の倍数」の解像度で作成するように心がけましよう。
UE4では4の倍数でテクスチャを作成しないと、DXT1やBC7に
変換されないようです(設定しても変換されないので要注意)
・テクスチャフォーマットごとの違い
DXT1 :一番軽い。αチャンネル無し (RGBAの1/8の容量)
BC7 :DXT5よりグラデ綺麗。αチャンネルあり(RGBAの1/4の容量)
RGBA :無圧縮データ
※最近はBC7を使用するのが一般的でしょうか・・・。
DXT1やDXT5はグラデがちょっと壊れやすい気がします。
※今回のサンプルを作成するのに使用した画像
それではまたの機会に
C95コミケ参加してきました☆
あけましておめでとうございます。
takeです。
本年もUNLIMITED GAMESを
よろしくお願い致します。
ホームページもリニューアルしましたので
よろしくお願いしま~す。
(アプデ情報やゲーム内容の説明など更新予定)
早速ですが
年末に参加したコミケの話を少々。
展示はこんな感じでやってました☆
今回は、ぷちコンの UNLIMITED BLADE を大幅に改良し
体験版として配布しました。
なぜガード無しにしたのか?とか
コンセプトの話もどこかでできたらなぁと思ってます。
C95同人ゲームまとめ動画や、
4gmaerさんで紹介されたおかげで
多くの人に見て頂けました。大感謝です☆
今回、宣伝効果もあって
生放送でも取り上げて頂くことができました☆
対戦している感じがすごい良かったので是非(33:00頃)
----------------------------------------------------------------
■反省点など
・対戦ゲームとしての部分のみ手を入れて
1人用部分をおざなりにしていたら、
そこで遊んでもらう事が多かった。
(1人でも遊べるモードも検討していきます)
では今回はこのくらいで。
今年も楽しい事いっぱいしていきたいですね☆
ではまた~
UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと2018
こんばんは、take です。
ue4 advent calendar 2018 6日目に参加させて頂きます☆
毎度公開遅くてゴメンナサイ;
今回は、「UE4でエフェクト作るときに知っておきたいこと 2018年版」
を書いていきたいと思います。
以前書いたものをベースに初心者むけTIPSを多めに混ぜてみました。
少しでも参考になるところがありましたら幸いです。
この記事は、
UNITYやMAYA、BISHAMONでは作ったことあるけど
UE4だとどうやってエフェクト作成するんだろ~とか、
自主制作ゲーム用にエフェクト作りたいけどどっかに記事ないかな~と
思ってる人向けになります。(★難易度 入門~中級者向け)
-----------------------------------
■目次
①最初にオススメのページ&動画
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ
⑤UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)
⑥エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?
-----------------------------------
①最初にオススメのページ&動画
まず、エフェクトといえばこちら。mokoさんのページです。
・「テクスチャ、モデルのインポート」「マテリアル、パーティクルの作成」などの
最初に知りたい情報が綺麗にまとめられています。
EPICさんの公式エフェクトチュートリアルの「4、スプライトパーティクル」
・エフェクト作成の流れがとても理解しやすいです。
自分が人に教える時は、まずこの動画で学習してもらうようにしてます。
-----------------------------------
②基本を覚えたあとにオススメのページ&スライド
EPICさんの公式のリファレンスです。
各パラメータの効果、機能を確認する際によく閲覧してます。
-----------------------------------
③実際にエフェクト用のマテリアルを作ってみる
・最初は、「テクスチャ」と「パーティクルカラー」を使う場合のシンプルなマテリアルです。
エフェクトの場合ブレンドとシェーディングは「Additive」「Unlit」での使用が多いですね。
・壁や地面にエフェクトが刺さってしまった場合、透明でフェードさせる機能を追加。
(FadeDistanceで透明にする幅を設定します) 自分は一番シンプル用として使ってます。
・次は、UVの繰り返し数設定と、スクロール機能つきのマテリアルです。
(ここは最初よくわからなくて苦戦しました;UVを縦情報と横情報に分けるのがミソですね)
歪みエフェクト用マテリアルです。Dynamic Paramater で歪みの強さを
アニメーションできます。(0.1くらいが丁度いいです。0で歪み無し)
実際に使うとこんな感じになるっていう画像貼りましたので参考に。
★歪み用マテリアルを作る際の、なぞの手順をご紹介;
(ブレンドモードをTranslucent、シェーディングをDefault Lit にするのも必須です)
・UVスクロール機能マテリアルに、追加でテクスチャを歪ませる機能がついたものです。
かなり複雑になってきましたが、実際に動くと綺麗なので是非使ってみてほしいです。
★その他、知っておきたいマテリアル機能
・パーティクルがカメラに近づくと消える
・ステージごとに明るさ調整
・ワープエフェクト
更新予定・・・
-----------------------------------
④UE4でエフェクトを作る際に注意するところ
・ポストエフェクトを常に監視する
チーム制作の際によくあるのが、絵作りの調整で
ポストエフェクトの「カラーグレーディング」や「ブルーム」を
いつのまにか変更されて、エフェクト全部おかしくなっちゃった という事例。
なので自分は危険防止の為に、このエフェクトの見た目壊さないでねという
指標となるエフェクトを毎回用意し、全ステージに配置しています。
・ポストエフェクトで、どのくらいカラーグレーディングかけるか、
ブルームどのくらいにするかなどは、
プロジェクトの最初、開発中期、開発後期で
定期的に確認&相談する事をオススメします。
・LODの設定
いつのまにか作ってしまってることが多いので、
最初に一度全部消してから作成するのがオススメです。
・BBOXの設定
4.12くらいから設定してないとエフェクトが表示されなくなりました。
カメラ付近でエフェクトがパカパカ消える場合は
BBOXを大きめに設定すると治ります。
-----------------------------------
⑤UE4エフェクトテクニック(初心者むけ)
1・パーティクルを発光させる方法。
2・パーティクルをフレーム単位で生成する方法。
★0秒で10個、0.1秒で5個、0.2秒で1個 生成するみたいな使い方を自分はしてます。
3・パーティクルのエミッタを別のパーティクルにコピーする方法
4・パーティクルのエミッタ順番を入れ替える & パーティクルの描画順
5・エフェクトの消し方豆知識
昔の偉い人は言ってました。エフェクトは消え方にこそ神経を使うべきだ。
消え方一つで、クオリティにけっこう差が出るので是非試してみてほしいですw
6・プログラマーと連携し、エフェクトを制御するための機能を紹介
(パーティクルパラメータ)
・例えば、「パワーアップ中だけエフェクトの生成数を増やしたい」
「敵が使った時と、味方が使ったときでエフェクトの色を変える」
など、複数の状況に応じエフェクトを変化させる事が可能です。
7・モーションデータにパーティクルをセットする方法
「モーションをペルソナエディターで開く」→「タイムライン上に設定する」
8・ブルームの見た目を昔のようにする方法
作成中・・・
-----------------------------------
⑥エフェクト用マテリアルってどのくらいあればいいの?
プロジェクト規模によってまちまちだと思いますが参考までに
作成中・・・
★以前スクエニ様から公開された資料がとても素晴らしいのでペタリ・・・
-----------------------------------
★まとめ
だいぶ駆け足な記事になりましたが、少しでも参考になるところが
あったらうれしいです。
明日はMozPaca398さんの
「音量調節のオプションメニューを作る」です。
自分のゲームにつけたかった機能なのですごく楽しみです☆
-----------------------------------
★おまけ
・UE4使いはじめてからプログラムがまともにできない自分でも
色んなゲーム作れるようになりましたw
UE4でスマホ用ゲームを作ってみた
こんにちわ takeです。
今回は以前から挑戦したかった
スマホ用ゲームをUE4で作ってみました☆
もちろんブループリントのみで作成w
(使用機種はGaraxyS7)
スマホでのプレイを撮影してみた☆
— ぷりんす (@prince_ue4) July 27, 2018
影落としてもサクサク動くよ〜。#UE4 #EpicFriday #indiedev pic.twitter.com/GerfGzMjue
スマホでもボタンのレスポンスが凄くいいし
グラフィックもかなりいい絵が出せそう!
出力するのは簡単なので興味ある人は試して欲しいな~と思いました☆
①CodeWorks for Android のインストール
②スマホを開発者モードに
③UE4プロジェクトの「プロジェクト設定」をモバイル向けに
簡単に書くとこんな感じの流れです。
--------------------------------------------------------------------------------
自分がスマホ向けゲームを作ってみて思ったのは、
「デザイン素材の軽量化」をすると動作が凄く安定します。
(特に描画範囲が広い背景は、めちゃめちゃ効果大でした。)
逆にブループリントはWINDOWS向けに作るのと
ほとんど同じです。(タッチ入力のUIは新規で作成)
★参考に、設定や、素材の情報なんかを公開しておきます~。
---------------------------------------------------------------------------
■レンダリング設定(詳細は記事の最後に)
・解像度 1280x720
・アンチ MSAAx2
・ブルーム ON
・Forward Shading ON
--------------------------------------------------------------------------------
■ライト、影
・ディレクショナルライトx1
(Cast Modulated Shadow をON)
(この影は実機じゃないと確認できないので注意!)
・ライト、背景モデルはステーショナルで影あり
キャラはムーバブルで影を落とす設定
--------------------------------------------------------------------------------
■キャラ、武器
・キャラテクスチャ ・Color 512 x256
・Normal 256 x 256
・武器テクスチャ ・Color 128x128
・Normal 128 x 128
・マテリアル ・カラーTEX
・ノーマルTEX
・フレネル調整
・エミッシブ色調整
★キャラ、武器のマスターマテリアルは1個で
キャラと武器分のインスタンスを作成して使用してます。
--------------------------------------------------------------------------------
■背景
・テクスチャ ・床パーツ Color 256 x 256
・他パーツ Color 512 x 512
・マテリアル ・カラー
・エミッシブ色調整
--------------------------------------------------------------------------------
■エフェクト
・テクスチャ ・炎 Color 1024 x 256
・火花 Color 32 x 32
・マテリアル ・カラー
・パーティクルカラー
--------------------------------------------------------------------------------
■UI
・プロジェクト設定 → インプット → レフトヴァーチャルスティック
(ウィジェットの左下部分をあけとかないとコントローラが効かないので注意)
★半透明で描画されるので、大きいテクスチャを使うと処理負荷あがりやすいです。
--------------------------------------------------------------------------------
★おまけ
デザイナーがゲームを作る為のBuleprint
-----------------------------------
こんばんわ、take です。
ue4 advent calendar 2017 に参加させて頂きます☆
今回は、「デザイナーがゲームを作る為のBuleprint」
について書いていきたいと思います。
Buleprintって、自分のようなゲームは作りたいけど
プログラムよくわかんないよ~って人にこそ
断然オススメしたいですw
実際にプログラマー経験のない自分が
UE4でゲームを作る際につまづいた点、
最低限これだけ機能覚えたらゲーム作れるよ
っていうのを少しでも紹介できたらと思っています。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■目次
①Buleprintの学習方法
②最小限のゲーム構成
③最初に覚えときたい命令
-----------------------------------
①Buleprintの学習方法
・書籍
・youtubeでEPICさん公式チュートリアル動画
・UE4ユーザーの記事
こちらの書籍は自分も愛用させていただいてます
「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」
「Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス 」
★ここらへんは沢山情報公開されてるのでササっと流します;
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
-----------------------------------
②最小限のゲーム構成
★Buleprintでおこなう作業
・タイトル画面 :「UIウィジェット の表示」「別レベルへ遷移」
・キャラの移動 :「ThirdPerson の新規プロジェクト実行」
・HIT判定 :「OnComponentHit Event Hit 」
・制限時間 :「TimeSpan」
・ゲームクリア、ゲームオーバー処理 :「if」
-----------------------------------
これだけで割とゲームっぽくなるんじゃないかと思います。
ゲーム目的 :「アイテム」をゲットすることでクリア
テクニック :「残りの制限時間」を競う、チャレンジする
操作 :「キャラ」を動かす楽しさ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
-----------------------------------
②最初に覚えときたい命令(ノード)
・最初の処理 :BeginPlay :
・毎フレ処理 :Tick :
・条件分岐 :if :
・ゲームの終了 :quit :
・入力判定 :input :コントローラーやキーボードの入力が取れます
・グローバル変数 :gameinstance :超便利。いつでも呼び出せる変数
・変数の受け渡し :cast :別のアクターから変数を取り出す
・UIの表示、非表示 :create remove :
・一時停止 :GamePause :
・画面遷移 :OpenLevel :別のレベルを開きます。
・制限時間 :Now TimeSpan
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/11/21/014427
・データの保存、読み込み :SaveGameData LoadGameData
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2015/07/26/003427
・CSVデータの読み込み :Data Table
http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-203.html
-----------------------------------
★まとめ
非常に駆け足での説明になしましたが
少しでも参考になるところがあったらうれしいです。
後で画像貼ったり、加筆してして解りやすく書き直す予定です;
バタバタしちゃってゴメンナサイ >_<
明日は おかずさんの
「また帰ってきたUE4のマーケットプレイスで購入したアセットを
片っ端からレビューするマン」です。
めっちゃ楽しみです☆